Wingspan

Wingspan

A partir de 10 años.
De 1 a 5 jugadores. De 40 a 70 minutos por partida.

Wingspan es un juego diseñado por Elisabeth Hargrave, que cuenta con ilustraciones de Natalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo y Beth Sobel. Fue publicado originalmente por Stonemaier Games y su versión en castellano nos la trae Maldito Games.

EN QUÉ CONSISTE

Wingspan se define a si mismo como un juego competitivo de producción y coleccionismo, en el que los jugadores representan a apasionados de las aves: en parte investigadores, en parte ornitólogos, en parte observadores y en parte coleccionistas. A lo largo de una partida, los jugadores podrán ampliar su colección de aves, colocándolas en los habitats oportunos de su tablero de jugador; hacer que pongan huevos o ganar alimentos para poder disponer de nuevas aves llegado el momento. Las aves que formen parte de nuestros hábitats, representadas por cartas, generarán un motor de efectos variados cuando pongamos en marcha las acciones oportunas, lo que nos reportará diferentes beneficios. Al final de la partida, tendremos que ser el mejor entre los jugadores, lo que se calculará sumando los puntos que aporten las aves en nuestro tablero personal, las cartas que solapemos a ellas, los huevos que hayan puesto, el grado de cumplimiento de nuestras cartas de bonificación individuales y de las losetas de objetivos, compartidas con el resto de jugadores.

COMPONENTES

– 5 tableros de jugador
– 1 tablero de objetivos de doble cara
– 1 bandeja de aves
– 170 cartas de ave
– 26 cartas de bonificación
– 16 cartas para el modo solitario (11 de automa, 2 de resumen de acciones, 2 de puntuación de objetivos de final de ronda y una de registro de ronda actual)
– 4 tarjetas para jugadores iniciales, con 16 cartas para enseñar paso a paso el funcionamiento del juego (no disponible en todas las versiones, se puede adquirir por separado si fuera necesario)
– 103 fichas de alimento, de cinco tipos diferentes
– 5 dados especiales
– 75 miniaturas de huevo
– 40 cubos de acción de madera, 8 por jugador
– 1 torre de dados, de cartón, con forma de comedero de pájaros
– 1 ficha de jugador inicial
– 1 bloc de puntuación
– 1 reglamento para el juego general
– 1 reglamento para el modo solitario
– 1 apéndice

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

En primer lugar, barajamos las cartas de ave y formamos con ellas un mazo que dejaremos bocabajo en el centro de la mesa. Daremos la vuelta a las tres primeras cartas y las colocaremos en los espacios de la bandeja de aves. A continuación, creamos una zona de suministros, en la que pondremos al alcance de todos los jugadores las miniaturas de huevos y las fichas de alimento. También cerca debe estar la torre, en la que dejaremos lanzados los cinco dados de alimentos disponibles.

Los jugadores escogerán si quieren colocar el tablero de objetivos por la carta verde (mayor competición entre jugadores) o la cara azul (centrada en el cumplimiento individual de los objetivos). A continuación, extraerán al azar cuatro fichas de objetivo y rellenarán los huecos del tablero correspondientes a cada una de las rondas en las que se dividirá la partida. Por último, en lo referente a la preparación común, barajaremos las cartas de bonificación y las colocaremos en un mazo bocabajo en el centro de la mesa.

Para la preparación de cada jugador, haremos entrega de un tablero, ocho cubos de acción de un único color, dos cartas de bonificación, cinco cartas de ave (en ambos casos al azar) y cinco fichas de alimento (una de cada tipo).

Detalle de un tablero de jugador en la versión italiana del juego. Foto: BGG

Cada jugador decidirá a continuación cuantas cartas de ave conserva. Para conservar una carta, deberá descartar una ficha de alimento cualquiera de entre las que ha recibido. Entre las dos cartas de bonificación, se escoge una y la otra se descarta. Por último, se escoge al azar al jugador inicial y se le entrega la ficha que lo identifica.

CÓMO SE JUEGA

Compartimos con vosotros el vídeo de Mr. Play for Live que enlaza Maldito Games en la página de “Cómo jugar” dedicada en su web a Wingspan.

El juego se estructura en un total de cuatro rondas. En cada ronda, el jugador tendrá un turno menos que en la anterior (ocho en la primera, siete en la segunda, seis en la tercera y cinco en la cuarta). Los jugadores irán alternando sus turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial, hasta que se quedan sin cubos de acción. En un turno, un jugador puede hacer cuatro acciones diferentes.

– Jugar una carta de ave de su mano
– Obtener alimentos (y activar los poderes de las aves del hábitat bosque)
– Poner huevos (y activar los poderes de las aves del hábitat pradera)
– Robar cartas de ave (y activar los poderes de las aves del hábitat humedal)

Para jugar un ave de nuestra mano, deberemos disponer de los recursos (alimentos) indicados en su carta y, según el número de aves en el hábitat donde queramos colocarla, también de un número concreto de huevos sobre las aves de nuestro tablero. Para colocarla, colocaremos un cubo de acción en la zona del tablero adecuada, descartaremos (si corresponde) la cantidad de huevos que nos indique la posición en que pretendemos colocar el ave, pagaremos su coste en alimentos y la pondremos en el hábitat escogido (hay aves que solo pueden vivir en un único habitat, mientras que en otras casos podremos elegir entre varios). Si la carta de ave incluye un efecto “Al jugarla”, lo activaremos.

Despliegue de una partida en solitario.

Para obtener alimento, nos fijaremos en la leyenda del primer espacio de carta no ocupado del habitat de bosque, que nos indicará cuantos dados podemos coger del comedero y si hay posibles conversiones de carta para obtener alimentos adicionales. Colocaremos un cubo de acción en ese espacio. Para robar recursos del comedero, quitaremos dados de él y cogeremos la/s ficha/s correspondiente/s. Si todos los dados que quedan muestran la misma cara, podremos (si queremos) lanzarlos todos de nuevo antes de seguir escogiendo dados. A continuación, desplazaremos el cubo de acción hacia la izquierda, activando carta por carta los poderes de ave escritos sobre fondo marrón.

Para poner huevos, nos fijaremos en la leyenda del primer espacio de carta no ocupado del habitat de pradera, que nos indicará cuantos huevos de la reserva podemos colocar sobre nuestras aves y si hay posibles conversiones de carta para obtener huevos adicionales. Colocaremos los huevos que hayamos cogido sobre nuestras cartas de ave, atendiendo al límite máximo de huevos que marca cada carta. Esta nos indicará también el tipo de nido de cada ave, que según la partida, podrán tenerse en cuenta en las losetas de objetivo. A continuación, desplazaremos el cubo de acción hacia la izquierda, activando carta por carta los poderes de ave escritos sobre fondo marrón.

Por último, para robar cartas de ave, nos fijaremos en la leyenda del primer espacio de carta no ocupado del habitat de humedal, que nos indicará cuantos cartas podremos robar (bocarriba o bocabajo) y si hay posibles conversiones de huevos para obtener cartas adicionales. A continuación, desplazaremos el cubo de acción hacia la izquierda, activando carta por carta los poderes de ave escritos sobre fondo marrón.

Además de los poderes escritos sobre fondo marrón, que se activan en los tres casos anteriores, en las cartas de ave hay poderes que se activan al jugar la carta (blancos, que hemos mencionados antes) y rosas, que se activan una vez entre turnos. Muchas aves comparten efectos, por lo que se hubiera agradecido mayor variedad (algo que se resolvió en parte en la primera expansión, dedicada a las aves europeas).

En el diseño de las cartas debemos destacar también otros elementos: la envergadura, descrita en centímetros y que afecta a los efectos de determinadas cartas; los iconos que se asocian con cartas de bonificación y los indicadores de ave depredadora o de poder que permite solapar cartas (bajo ella) o almacenar alimentos (sobre ella), que aportarán puntos adicionales al final de la partida.

Cuando acaba una ronda, se retiran los cubos de acción de los tableros de jugador, se puntúa el objetivo de final de ronda (la puntuación o posición se marca con uno de los cubos que cada jugador tenga disponibles), se descartan las carta bocarriba de la bandeja, se reponen y el jugador inicial da la ficha que indica esta condición al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Jugadas las cuatro rondas, se pasa a la puntuación final. Para calcularla, cada jugador suma los puntos de las cartas de ave que hay sobre su tablero, los puntos obtenidos por la carta/s de bonificación que tenga, los puntos por objetivos de final de ronda, y los puntos por cartas de ave solapadas, huevos y alimentos almacenados (un punto por cada carta/huevo/alimento). El jugador con más puntos, gana. En caso de empate, ganará el jugador que tenga más fichas de alimentos sin usar. Si el empate persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.

MATERIALES

Uno de los puntos fuertes de Wingspan es su presentación y la calidad de sus materiales. Desde las maravillosas y realistas ilustraciones de sus cartas, que representan 170 de las 914 especies de aves catalogadas en Norteamerica, a su torre de dados en forma de comedero, pasando por los huevos de colores o los dados de madera con caras personalizadas.

La caja, de dos piezas (fondo y tapa), tiene unas dimensiones de 29 x 29 cm, y un grosor adecuado, pero no superior a la media. En los laterales de la pieza de fondo, se incluye un interesante gráfico para ordenar los componentes, algo que se agradece ya que no dispone de inserto o cuna de ningún tipo.

Todas las cartas tienen una medida de 57×88 mm., con una muy buena respuesta elástica y una elegante textura que sienta muy bien en la mano. Sin embargo, es recomendable enfundarlas, aun a costa de apurar con ello el espacio de almacenamiento de la caja que tiene como tapa la bandeja de aves que se usa durante la partida.

A nivel de ilustración, ya hemos avanzado lo maravilloso del trabajo realizado por Natalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo y Beth Sobel. Ilustraciones realistas, sobre fondo blanco, en unas cartas que pese a contar con mucha información, se interpretan sin problemas gracias a la iconografía utilizada, su distribución en la carta y los códigos de colores usados para los poderes. Cada carta incluye el nombre común y científico del ave utilizada, un mapa que indica en que continente/s puede encontrarse y un breve texto con información sobre el ave (no relevante para el juego).

Estamos, en resumen, ante un típico producto de la factoría Stonemaier, en el que la producción y el aspecto gráfico del juego son tan importantes (y a veces más) que las mecánicas o la jugabilidad. Afortunadamente, en este caso, hay un buen juego detrás.

OPINIÓN

Descontada el aura de superproducción que rodea a todos los lanzamientos de Stonemaier Games, Wingspan es un interesante juego en el que generaremos un motor de cartas que nos ofrecerá diferentes efectos cuando realicemos una acción y podamos a continuación activar los poderes de las cartas del habitat correspondiente. Es importante crear este motor de cartas, pero también es necesario dotarnos de los recursos adecuados para ello, atender a la puntuación de nuestras cartas, al cumplimiento de los objetivos de ronda y de las condiciones de nuestra carta de bonificación… Son muchos los elementos a tener en cuenta y cada ronda menos las acciones para hacerlo.

Es un juego sencillo de enseñar y de jugar, pero cada partida es un reto nuevo a partir de la variabilidad de objetivos, bonificaciones y cartas de ave disponibles. Una experiencia agradable, que se resuelve en partidas de apenas 45 minutos si los jugadores dominan el juego y que deja con ganas de repetir. En cuanto a la edad recomendada, los 10 años que indica la caja se corresponden con nuestra valoración, atendiendo al texto que incluyen las cartas y a la capacidad necesaria para planificar y poner en marcha nuestros combos de cartas.

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