Reef

Reef

A partir de 8 años.
De 2 a 4 jugadores. De 30 a 60 minutos por partida.

Reef es un juego de mesa abstracto, diseñado por Emerson Matsuuchi (conocido por otros títulos como Specter Ops o la saga Century), ilustrado por Chris Quilliams (responsable de la saga Azul, Blackout Hong Kong, Camel Up, Coimbra, Junk Art, Pandemic y mucho otros juegos más). Está editado por Plan B Games y distribuido en nuestro país por Asmodee.

EN QUÉ CONSISTE

En Reef, crearemos y haremos crecer un arrecife de coral, combinando para ello piezas de diferentes colores que obtendremos de las cartas que. tengamos en nuestra mano. En nuestro turno, robaremos una nueva carta o jugaremos alguna de las cartas que tengamos en nuestra mano, intentando que el patrón que contienen se repita el máximo número de veces que sea posible en nuestros arrecife.

COMPONENTES

– 112 fichas de coral (28 de cada uno de los cuatro colores disponibles)
– 60 cartas
– 4 tableros de jugador de cartón
– 88 fichas de puntuación de cartón (divididas en valores 1, 3, 5, 10 y 20)
– 1 reglamento

Tablero, cartas, fichas de coral y de puntuación que recibiría un jugador al inicio de la partida

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

En primer lugar, se crea una reserva con las fichas de coral, con un número variable en función del número de jugadores: a 4 jugadores se usarán todas, mientras que a 3 se retirarán 4 de cada color, mientras que a 2 se retirarán 10 de cada. También se crea una reserva con las fichas de puntuación.

Se baraja el mazo de cartas y se entregan dos a cada jugador. El mazo restante se coloca, bocarriba, al alcance de todos los jugadores. De ese mazo, se sacan las tres primeras cartas y se colocan junto a él, en fila.

Así se forma el mazo de robo para un partida

Se entrega a cada jugador un tablero individual aleatoriamente. El que contiene la estrella de mar en una esquina determinará quién comienza la partida. Cada jugador recibe, además, una ficha de coral de cada color, que colocará en el orden que desee ocupando las cuatro casillas centrales de su tablero; y 3 fichas de puntuación de valor 1.

CÓMO SE JUEGA

Los jugadores irán alternando sus turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial. La partida continuará hasta que la reserva de fichas de cualquiera de los colores se agote, momento en el que se completará la ronda para que todos los jugadores hayan dispuesto de un mismo número de turnos durante la partida. También puede acabarse, en esta ocasión de inmediato, si se agota el mazo de cartas.

En su turno, el jugador puede escoger entre dos acciones:
– Robar una carta
– Jugar una carta de su mano

Si elige robar una carta, deberá escoger una de las tres que hay junto al mazo. Si la ficha tuviera sobre ella alguna ficha de puntuación, la cogería y colocaría en su reserva personal. A continuación, se repone el hueco con la primera carta del mazo. En la acción de robar, también se puede escoger la carta superior del mazo, pero esta elección tiene un coste: una ficha de puntuación de valor 1, que el jugador colocará sobre la carta de las tres existentes en la fila que muestre un valor menor en la esquina inferior derecha. Si varias cartas tienen el menor valor, podrá dejar la ficha donde desee. El tamaño máximo de la mano es de cuatro cartas.

Si elige jugar una carta de su mano, irá desarrollando las acciones contenidas en la misma desde arriba hacia abajo. En primer lugar, robará de las reservas comunes las dos fichas de coral indicadas y las colocará como desee sobre su tablero personal. Puede ser en casillas vacías o encima de fichas ya colocadas, ya sea una sobre la otra o individualmente. La única limitación existente es que las pilas de fichas de coral no pueden superar las cuatro alturas. Las fichas colocadas sobre el tablero no se podrán mover en ningún momento durante la partida.

Según avance la partida, nuestro tablero irá llenándose de fichas de color de distintos colores

A continuación, el jugador comprobará si su tablero contiene el patrón indicado en la mitad inferior de la carta. Los patrones son combinaciones de fichas dispuestas en un orden concreto, que también puede tener en cuenta factores como la altura de la pila, siendo válida cualquier combinación del patrón obtenida al rotar la carta en ángulo recto. Por cada repetición, el jugador obtendrá tantos puntos como se indica en la parte inferior derecha de la carta. Ojo, la única ficha que cuenta es la superior de cada pila, y cada ficha de coral solo puede formar parte de un único patrón a la hora de evaluar su repetición en nuestro tablero. La carta utilizada se deja sobre nuestra pila personal de descarte, con independencia de si hemos obtenido puntos por jugarla o no.

Bajo estas premisas, los jugadores irán desarrollando turnos hasta que se produzca una de las condiciones de final de partida. Cuando se desencadena el final de la partida y todos los jugadores han jugado su último turno, habrá posibilidad de puntuar una única vez el patrón de cada una de las cartas que los jugadores tengan en su mano. Una vez hecho esto, el jugador con el mayor número de puntos será el ganador. En caso de empate, la victoria será para quien tenga un mayor número de casillas de su tablero personal ocupadas. Si persiste el empate, ganará quien tenga mayor número de pilas de cuatro alturas. Si los jugadores siguen empatados, comparten la victoria.

MATERIALES

La calidad de los materiales del juego es, en líneas generales, elevada. Comenzamos con la caja, con dos piezas (tapa y fondo) y unas dimensiones de 26 x 26 x 7 cm. aproximadamente. Es el mismo tamaño y con los mismos acabados en textura y brillo que las cajas de los juegos de la saga Azul. En su interior, cuenta con una cuna de cartón ilustrado que delimita dos espacios, uno en el que colocar las fichas de coral y otro para las cartas y fichas de puntuación. Se agradecería alguna solución de diseño para que los tableros individuales y las instrucciones quedasen mejor guardados.

El manual de instrucciones es muy corto, apenas 4 páginas, pero está bien estructurado y ofrece toda la información necesaria para aprender a jugar, que por otra parte tampoco es demasiada, ya que es un juego muy sencillo a nivel de reglas.

Reef es un juego que no tiene un gran despliegue en mesa, pero que sin duda resulta muy atractivo. Los tableros y fichas de puntuación tienen un grosor adecuado, aunque sin duda el elemento más llamativo son las fichas de coral, en material plástico, con cuatro formas y colores diferentes. Según se desarrolla la partida, nuestros tableros se llenan de color, con fichas a diferentes alturas.

El trabajo de ilustración de Chris Quilliams es sencillo, pero muy efectivo. El diseño más destacado es el de la portada, mientras que los tableros individuales nos trasladan al fondo del mar. En cuanto a las cartas, ofrecen la información necesarias de forma bien estructurada, con una sombra de color blanco para diferenciar las piezas que colocamos en nuestro tablero del patrón que hemos de ver si repetimos, con fondo azulado.

OPINIÓN

Reef es un juego sencillo de reglas, pero con mucha profundidad estratégica. Las decisiones a tomar son muchas durante la partida: prescindir de determinados patrones de las cartas en nuestra mano para obtener fichas que nos ayuden a completar otros, robar cartas para dificultar que otros jugadores puntúen patrones u obtengan determinadas fichas de coral para sus arrecifes… Tiene un punto de complejidad adicional a otros juegos abstractos al trabajar también con el elemento del apilamiento de las fichas: determinados patrones son rígidos, puntuando únicamente por fichas de un color determinado situadas a una altura concreta, mientras que otros son más abiertos, puntuando las fichas a partir de determinada altura.

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