Burgle Bros

Burgle Bros

A partir de 12 años.
De 1 a 4 jugadores. De 45 a 90 minutos por partida.

Burgle Bros es un juego diseñado por Tim Fowers, publicado en 2015 gracias a una exitosa campaña en la plataforma Kickstarter. La edición en castellano corre a cargo de 2Tomatoes Games, tras otra campaña de micromecenazgo, en esta ocasión en la plataforma Verkami.

EN QUÉ CONSISTE

En Burgle Bros, encarnaremos el papel de un grupo de atracadores que intentarán dar el golpe de sus vidas. Para ello, deberán penetrar sin ser descubiertos en un edificio de tres plantas, reventar la caja fuerte que hay en cada una de ellas y escapar por la azotea, sin ser cazados por los guardas de seguridad. Se trata de un juego cooperativo, en el que si un atracador es descubierto, el grupo al completo perderá la partida.

COMPONENTES

– 48 losetas de habitación
– 9 cartas de personaje
– 53 cartas de patrulla
– 32 cartas de evento
– 13 cartas de botín
– 13 cartas de herramienta
– 4 cartas de referencia
– 9 peones de personaje
– 3 peones de guardia
– 2 hojas de pegatinas para los peones de personaje
– 9 dados (6 verdes / 3 naranja)
– 24 muros (piezas de madera)
– 80 marcadores (tokens circulares de cartón)

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Podemos optar por cualquiera de los escenarios preconfigurados o crear nuestro propio escenarios, combinando la distribución de losetas y muros según indican las instrucciones del juego. Por lo general, crearemos tres cuadriculas de losetas de 4×4, con una serie de muros que impedirán el paso de jugadores y guardas a través de ellos. Cada una de las losetas representará una de las plantas del edificio que los jugadores deben atracar.

Para configurar cada cuadrícula, separaremos del grupo las tres losetas de caja fuerte y las tres losetas de escaleras existentes. Separaremos el resto en tres montones de 14 losetas cada uno. Una vez separados estos montones, mezclaremos en cada uno de ellos una loseta de caja fuerte y una de escaleras. Barajaremos cada montón y colocaremos sus losetas, bocabajo, en una cuadrícula de 4×4. A continuación, colocaremos los muros de separación entre las losetas (nunca en la parte exterior de las cuadrículas.

Todo dispuesto para una partida al escenario “El atraco al banco”

Separaremos las cartas de eventos, herramientas y botín, y las dejaremos en tres mazos bocabajo al alcance de los jugadores. Los jugadores seleccionarán a continuación a su personaje, al azar, y decidirán si juegan con él/ella por su lado normal o avanzado (para jugadores más experimentados). Las habilidades de los personajes son diferentes según el lado de la carta que escojamos. Caja jugador recibirá su peón correspondiente y tres marcadores de sigilo.

A continuación, prepararemos a los guardas que patrullarán cada planta. Separaremos los mazos de cartas de patrulla según el valor que muestren en la parte inferior (1, 2 ó 3). Retiraremos de cada mazo un número determinado de cartas en función de los jugadores que haya en la partida: 9 cartas en partidas a un jugador, 6 en partidas a 2 jugadores y 3 en partidas a 3. En partidas a 4, no se retira ninguna carta. Ojo, las cartas separadas no se devuelven a la caja, se quedan separadas hasta el momento de barajar nuevamente los mazos, Seguidamente, revelaremos la carta superior del mazo de la planta 1, y colocaremos el peón del guardia en la casilla de la cuadrícula que indique.

Los jugadores escogen la casilla por la que accederán al edificio, que identificarán con un marcador de escalera de bajada. En su primer turno, los jugadores empezarán a desarrollar sus acciones (que explicaremos más adelante), desde esa casilla. Por último, revelaremos una nueva carta del mazo de patrulla del guardia, que nos indicará hacia donde se dirige. Marcaremos esa casilla con un dado de color naranja, fijado en la cara del 2, que nos indicará el número de casillas que avanzará en cada turno el guardia. Diferentes circunstancias de la partida harán que esa velocidad cambie durante la partida.

CÓMO SE JUEGA

No vamos a hacer una descripción extensiva de todo los contenido en el manual de instrucciones. Destacaremos que, en su turno, los jugadores pueden hacer hasta cuatro acciones entre la siguientes, pudiendo repetir acciones si así lo desean:

Mirar una loseta: revelar una loseta adyacente ortogonalmente, sin entrar en ella. Los muros hacen que dos losetas situadas una junto a la otra no se consideren adyacentes.
– Mover a una loseta: desplazar nuestro peón a una loseta adyacente, esté revelada o no. Si la loseta en cuestión es una escalera, también podremos mover a la planta superior. Desde casillas con marcador de escalera de bajada, también podremos movernos a plantas inferiores. Mover a losetas reveladas es más seguro, pero más lento. Mover a losetas que no han sido reveladas es más rápido, pero nos puede deparar desagradables sorpresas, como el hecho de hacer saltar una alarma. Para mover a una loseta, tendremos que tener en cuenta si incluye una símbolo de stop (solo podrá accederse a ella en determinadas condiciones) o de alarma (si no cumplimos con una condición, haremos saltar una alarma, llamando la atención del guardia de esa planta). Si el movimiento nos hace cambiar de planta y el guardia de la nueva planta no está preparado, se revelarán dos cartas de patrulla: una para indicar su posición inicial y otra para marcar su destino. Si el movimiento nos hace cruzar una loseta ocupada por una guardia, perderemos un marcador de sigilo.

Desarrollo avanzado de la partida

– Piratear una sala informática: nos permitirá acumular marcadores de pirateo, que podemos usar para evitar que salten las alarmas de determinados tipos de losetas.
– Añadir un dado a una caja fuerte: cuesta dos acciones hacerlo, y nos permitirá disponer de un dado adicional en la acción de reventar una caja fuerte.
– Reventar una caja fuerte: lanzar los dados que hayamos acumulado en una casilla de caja fuerte, para intentar descifrar su combinación. La combinación está formada por los números situados en la esquina inferior derecha de las losetas que forman la fila y la columna en la que está la caja fuerte. Al tirar los dados, taparemos todos los números que coincidan con el resultado de nuestra tirada. Un dado permitirá descifrar todos los números coincidentes en la combinación. Así, en una hipotética combinación 224563, un dado con un resultado de 2 nos permitirá descifrar las dos primeras cifras. Podemos intentar reventar una caja fuerte aunque nos hayamos desvelado todas las losetas que forman su combinación. Si nuestra tirada nos permite revelar íntegramente la combinación, conservaremos los dígitos desvelados para futuras tiradas.
– Acciones adicionales: el uso de las habilidades especiales de los jugadores puede tener coste o no sobre el total de cuatro acciones disponible por turno. Otra acción disponible, de forma gratuita, sería intercambiar cartas que tengamos con otro jugador en nuestra misma loseta.

Si tenemos éxito reventando una caja fuerte, el jugador que lo haya conseguido obtendrá una carta de botín (que puede estorbarle durante el resto de la partida) y una carta de herramienta (que le proporcionará una habilidad concreta al usarla). Después añadiremos 1 al valor de movimiento del guardia de esa planta y de las plantas inferiores, lo que recordaremos colocando el dado en su nuevo valor.

Isótopos y lingotes de oro son algunos de los botines disponibles

Después del turno de cada jugador, se comprueba el número de acciones que ha realizado. Si son dos o menos, el jugador estará obligado a coger una carta de evento y resolverla, con un efecto que puede ser beneficioso o perjudicial para el grupo.

Tras el turno de cada jugador, pasamos al turno del guardia, que se desplazará hacia su destino con la velocidad de movimiento que indique su dado. Si llega al destino, revelará una nueva carta del mazo de patrulla, que le indicará una nueva loseta hacia la que patrullará. Si le quedaban movimientos pendientes, el guardia se moverá hasta agotarlos. El guardia siempre se moverá usando el camino más corto disponible, y no se verá afectado por las penalizaciones de stop o alarma de las losetas.

El guardia atrapa al acróbata

El destino de los guardias y su velocidad se ve afectado durante la partida por la activación de alarmas, que le desviarán de su destino original para ver qué ha sucedido en una loseta concreta. La velocidad también estará condicionada por el hecho de tener que barajar nuevamente el mazo de patrulla al agotarse sus cartas. Si en su movimiento el guardia pasa por una loseta ocupada por un jugador, le hará perder un marcador de sigilo.

Los jugadores ganarán la partida si revientan las tres cajas fuertes y escapan del edificio por la escalera de la planta superior. Por el contrario, perderán la partida, si uno de ellos debe descartarse de un marcador de sigilo por entrar en contacto con un guardia y ya no dispone de ninguno. El jugador cazado por el guardia revelará el plan de los Burgle Bros, con lo que el grupo al completo será capturado.

MATERIALES

Un punto positivo para Burgle Bros en lo referente a sus materiales. Muchos y de muy buena calidad. Una caja muy contenida en tamaño, con un diseño muy peculiar que representa el exterior del edificio que los jugadores intentarán asaltar, pero que está repleta de cosas.

Las losetas de habitación son de cartón, de un grosor más que adecuado. Con el tiempo pueden pelarse por los extremos, por lo que enfundarlas no es una opción descabellada. Las cartas, con formato cuadrado de 63×63 mm., tienen una agradable textura y respuesta elástica, además de un grosor suficiente. Curiosamente, parece menos necesario enfundarlas.

Los marcadores de madera tienen formas personalizadas, acordes a las pegatinas de cada uno de los personajes. Los marcadores de los guardas tienen también forma personalizada. Los dados son pequeños y algo angulosos, pero su acabado traslucido los hace atractivos en la mano. Los palitos de madera que ejercen de muros están bien cortados, con extremos pulidos que no se astillan. Por último, los marcadores de cartón tienen un grosor menor que el de las losetas, pero suficiente en todo caso, y se destroquelan bien.

Las ilustraciones del juego corren a cargo de Ryan Goldsberry, y nos ponen en la piel de un grupo variopinto de atracadores al más puro estilo de la saga Ocean’s. Diseño caricaturizados que dotan de personalidad al un juego original y que no desluce en lo absoluto en el apartado estético y de diseño. Por su parte, también es destacable la participación Virginia Critchfield, encargada del diseño de las losetas, las cartas de botín y de herramienta. Heiko Günther, por su parte, desarrolla las labores dirección artística.

OPINIÓN

Burgle Bros es, ante todo, un juego original en su planteamiento y desarrollo. Parte de una mecánica principal de exploración, que combina con elementos de laberintos, el uso de dados, la gestión de puntos de acción, los elementos tridimensionales de tres plantas combinadas… Con todo ello genera un interesante juego cooperativo, de dificultad creciente. Reventar la caja de la primera planta, con un guardia que mueve únicamente dos casillas por turno, será relativamente sencillo. La caja de la segunda, en la que el guardia mueve inicialmente tres casillas, entraña mayor complejidad, mientras que la caja de la tercera planta será siempre todo un reto, con un guardia muy veloz y generalmente pocos puntos de sigilo en posesión de los jugadores. Nadie dijo que reventar tres cajas fuertes fuese algo sencillo…

Entre sus puntos a favor, podemos destacar la modularidad de juego, que nos hará sentir que cada partida es distinta, pese a desarrollarse con los mismos elementos. Sin embargo, se hubiera agradecido contar con más losetas para no tener que utilizarlas todas en cada partida y ofrecer con ello más variedad. El manual nos incluye varios escenarios de tres plantas, un escenario de práctica con únicamente dos plantas, y un escenario de mayor complejidad, con dos cuadrículas de 5×5 casillas.

Burgle Bros está recomendado para jugadores a partir de 12 años, pero puede ser perfectamente jugable a partir de los 10. Como muchos juegos cooperativos, puede pecar de “efecto líder”, pero al no ser un juego con una curva de aprendizaje muy compleja (lo cual no quiere decir que no sea difícil de dominar) esta circunstancia se puede atenuar con el desarrollo de las partidas.

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